현지화
현지화 편집기
번역은 프로젝트 내 JSON 형식으로 저장되며, 이를 편집하는 데 사용하는 것을 강력히 권장합니다.
플러그인을 설치한 후, Yandex Games의 SDK 섹션에서 Localization Editor 옵션을 클릭하세요.
처음에는 편집기가 꽤 비어 보일 것입니다. 이는 상단 왼쪽 모서리에 있는 Create 버튼을 눌러 첫 번째 현지화를 생성해야 하기 때문입니다.
언어를 선택할 수 있는 모달 창이 나타납니다. 완성되면 Create JSON file을 클릭하세요.
예를 들어, English (en) 를 선택하고 편집기에 다음 내용을 입력해 봅시다.
{
"title": "best game in the world 2"
}
Save 버튼을 눌러 로컬리제이션을 저장하고 게임에서 테스트하세요.
로컬리제이션 적용하기
로컬리제이션은 두 가지 방법으로 적용할 수 있습니다: l10n.t()
메서드를 사용하거나 스마트 로컬리제이션 컴포넌트를 통해서.
l10n.t 메서드
우선 l10n.t()
메서드를 사용하는 방법을 살펴보겠습니다. 새 컴포넌트를 생성하고 다음 내용을 삽입하세요:
import { _decorator, Component, Label } from "cc";
import { l10n } from "db://yandex-games-sdk/ysdk";
const { ccclass, requireComponent } = _decorator;
@ccclass("ButtonLocalizationTest") // 컴포넌트 이름.
@requireComponent(Label) // Label 컴포넌트에 대한 의존성.
export class ButtonLocalizationTest extends Component {
onLoad() {
const label = this.getComponent(Label); // Label 컴포넌트를 가져옵니다.
label.string = l10n.t("title"); // 이전에 설정한 키를 기반으로 Label의 텍스트를 설정합니다.
}
}
장면에 Label 컴포넌트가 있는 노드를 만든 후, 노드에 컴포넌트를 드래그하여 로컬라이즈할 수 있습니다.
준비된 L10nLabel 컴포넌트
바퀴를 다시 발명하고 싶지 않다면, 플러그인에는 편집기에서 키를 직접 표시하는 준비된 컴포넌트가 있습니다. 번역 편집기에서 변경 사항이 있을 때 자동으로 업데이트되므로, 변경 사항을 보기 위해 프로젝트를 컴파일할 필요가 없습니다.
관심 있는 노드에 Add Component 버튼을 클릭하고, YandexGamesSDK 그룹으로 스크롤한 후 L10nLabel을 선택하십시오.
이제 Key 필드에 키를 입력하고 결과를 즐길 수 있습니다. 로컬라이제이션을 어떻게 변경하더라도, 변경 사항은 여기에서 즉시 볼 수 있습니다.