---
metadata:
  - name: generator
    content: Diplodoc Platform v5.57.3
alternate:
  - https://yandex.com/support/adfox/en/banners/specs/screenglide-html5.md
  - https://yandex.com/support/adfox/ru/banners/specs/screenglide-html5.md
  - href: https://yandex.com/support/adfox/ru/banners/specs/screenglide-html5.md
    type: text/markdown
    title: Markdown version
  - href: https://yandex.com/support/adfox/ru/llms.txt
    type: text/markdown
    title: llms.txt
---
> **Documentation Index:** Fetch the complete configuration index at https://yandex.com/support/adfox/ru/llms.txt

# Screenglide HTML5

## Описание {#description}

Screenglide HTML5 — интерактивный HTML5-баннер, расхлопывающийся в зависимости от действий пользователя (клик, наведение и т. д.) или автоматически, со сдвигом контента или поверх его. В баннере можно реализовать кнопки с переходом на разные страницы сайта рекламодателя.

Креатив в баннере может быть реализован в виде:

- изображений;
- HTML-креатива, подготовленного в редакторе Adobe Animate CC или Google Web Designer по инструкции ниже.

Параметры, настраиваемые при добавлении в Adfox:

- время показа баннера в расхлопнутом состоянии;
- сдвиг контента при расхлопе.

> [Пример баннера](https://yandex.ru/promo/yan/adfox-specs/screenglide-html5)
>
> [Пример готового проекта](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/Adobe_Animate_banner_expand.zip) в Adobe Animate CC, [исходный файл](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/AdobeAnimate_Example_banner_project_for_test_inAA.fla.zip).
> 
> [Пример готового проекта](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/GWD_banner_project.zip) в Google Web Designer, исходный [файл](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/GWD_banner_project_for_test_inGWD.zip).


## Разработка HTML-креатива {#htmlcreative5}

{% note warning %}

Ознакомьтесь с требованиями к HTML-коду.

{% endnote %}

1. Максимально допустимый размер HTML-файла — 65 000 байт.
1. <!-- source: ru/_includes/banners/specs/banner-html5/js-css.md -->
   JavaScript и CSS предпочтительнее размещать внутри HTML-кода баннера. Если итоговый HTML-код превышает максимально допустимый размер, уменьшите его, разместив JavaScript и CSS в отдельных файлах:
   1. Сохраните JS и CSS-код в отдельные файлы с расширением .js или .css.
   1. Файлы по весу не должны превышать 10 МБ.
   1. Загрузите файлы на вкладку **Файлы** рекламной кампании и подключите в HTML-код полученные ссылки на файлы:
       
       - Если в проекте прописаны абсолютные ссылки (`src="js/script.js"`, `src="css/style.css"`), то при загрузке проекта Adfox распознает пути к файлам, автоматически загрузит их на вкладку **Файлы** и заменит все ссылки на эти файлы в загружаемом проекте.
       - Если в проекте прописаны относительные ссылки (например, `src="../js/script.js"`), воспользуйтесь одним из способов:
       
           - замените ссылки на файлы `.js` и `.css` на абсолютные — сработает парсинг Adfox и все ссылки будут заменены автоматически;
           - вручную загрузите файлы `.js` и `.css` на вкладку **Файлы**. Затем получите ссылки на эти файлы в Adfox и поменяйте в HTML-коде относительные ссылки на полученные.
       
       Пример подключения JS и CSS-файлов:
       
       ```html
       <link rel="stylesheet" type="text/css" href="ССЫЛКА_НА_ФАЙЛ" />
       ```
       
   <!-- endsource: ru/_includes/banners/specs/banner-html5/js-css.md -->
    
1. В проекте может находиться только один файл с расширением .html.
1. Максимально допустимое количество файлов в проекте — 50.
1. Разрешенные типы файлов в проекте: CSS, JS, HTML, GIF, PNG, JPG, JPEG, SVG, JSON, MP4, OGV, OGG, WEBM, AVI, SWF.
1. Максимальный размер каждого файла (действует также для файлов внутри архива):
    - 10 МБ;
    - 1 МБ для видеофайлов.
    
1. Названия файлов должны содержать только цифры или буквы английского алфавита, символ подчеркивания. Не допускается использование в названии файла русских букв, пробелов, кавычек и специальных символов.
1. В названиях переменных и объектов нельзя использовать русские буквы. Исключение составляет только текст на баннере.
1. Формат готового проекта — ZIP-архив.
    
При изменении размера canvas, его содержимое очищается в webkit-браузерах, поэтому, если код креатива был создан самостоятельно без помощи таких редакторов как Adobe Animate, перерисовывайте canvas после изменения его размера.

**Требования к изображениям**

- Используйте картинки высокого разрешения, это кардинально улучшит качество баннера на мобильном устройстве, хоть и снизит скорость загрузки баннера.
- Рекомендуется уменьшать размер файла изображения, используя сервисы наподобие [TinyPng](https://tinypng.com/). Данный сервис работает как с PNG, так и c JPEG.
- Можно использовать SVG картинки. Они векторные, а значит они будут лучше выглядеть на всех устройствах — мобильных и десктопных. Также они имеют малый размер файла и могут быть с анимацией.
- Допустимые форматы изображений: PNG, GIF, JPG, SVG.
- Максимальный вес одного файла: 10 МБ.

Выберите редактор, в котором будете разрабатывать HTML-креатив и кликните на соответствующую ссылку. Подготовьте архив с HTML-креативом по инструкции:


{% cut "Редактор Adobe Animate CC" %}

1. На разных слоях разместите два symbol, которые будут соответствовать баннеру в схлопнутом и расхлопнутом состояниях.

    Если нужна кнопка **Закрыть**, добавьте ее в **Movie clip** расхлопнутого состояния.
    
    Укажите instance names.
    
    Рекомендуем использовать instance names: **expanded**, **collapsed** и **closed** для расхлопнутого, схлопнутого состояния и кнопки **Закрыть** соответственно. Тогда можно без изменений перенести примеры кодов из этой инструкции в Animate.
    
    **См. также:**

    <!-- source: ru/_includes/banners/specs/banner-html5/instancename.md -->
    {% cut "Инструкция по добавлению кнопки и назначению instance name" %}
        
    **Кнопка на главной сцене**

    1. Создайте на сцене какой-нибудь объект, например, с помощью **Rectangle Tool**. Затем выделите его и в контекстном меню выберите **Convert to Symbol...**.

        ![](../../_images/banners/1_1.png)

    1. В появившемся диалоговом окне выберите **Type: Button**, **Name** можно оставить без изменений, нажмите **Ok**.

        ![](../../_images/banners/1_2.png)

    1. Назначьте этой кнопке **Instance Name**, чтобы работал клик.

        ![](../../_images/banners/1_3.png)

    1. Пропишите в **Actions** для этой кнопки код:

        ```javascript
        window.buttons.push(
        //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this
        this.button1
        //Конец места для кнопок
        );
        ```

        ![](../../_images/banners/1_4.png)

    **Вложенная кнопка**

    1. Допустим, что кнопка находится внутри другого символа, например, внутри **Movie Clip**. В данном примере этому **Movie Clip** задано **Instance Name «name»**.

        ![](../../_images/banners/1_5.png)

    1. По двойному клику перейдите внутрь **name**, там будет вложенная кнопка.

        ![](../../_images/banners/1_6.png)

    1. При указании в **Actions** пути до такой кнопки, нужно будет добавить **Instance Name** объекта после **this**, в который она вложена:

        ```javascript
        window.buttons.push(
        //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this
        **this**.name.button1
        //Конец места для кнопок
        );
        ```

    {% endcut %}
    <!-- endsource: ru/_includes/banners/specs/banner-html5/instancename.md -->    
    
    ![](../../_images/banners/1_animate.gif)
    
1. Выберите один из шаблонов в зависимости от сценария в баннере.

    Скачайте шаблон и подключите его к проекту:
    
    - [одна кликабельная область и расхлоп по наведению](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/AdobeAnimate_screenglide_mouseover_Adfox_template_single_16.html.zip);
    - [несколько кликабельных областей и расхлоп по наведению](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/AdobeAnimate_screenglide_mouseover_Adfox_template_multiple_16.html.zip);
    - [одна кликабельная область и расхлоп/схлоп по клику](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/AdobeAnimate_screenglide_onclick_Adfox_template_single_16.html.zip);
    - [несколько кликабельных областей и расхлоп/схлоп по клику](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/AdobeAnimate_screenglide_onclick_Adfox_template_multiple_16.zip).
    
    {% cut "Шаблоны для редактора Animate от 15 версии и ниже:" %}
    
    - [одна кликабельная область и расхлоп по наведению](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/AdobeAnimate_screenglide_mouseover_Adfox_template_single_before_16.zip);
    - [несколько кликабельных областей и расхлоп по наведению](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/AdobeAnimate_screenglide_mouseover_Adfox_template_multiple_before_16.zip);
    - [одна кликабельная область и расхлоп/схлоп по клику](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/AdobeAnimate_screenglide_onclick_Adfox_template_single_before_16.zip);
    - [несколько кликабельных областей и расхлоп/схлоп по клику](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/AdobeAnimate_screenglide_onclick_Adfox_template_multiple_before_16.zip).
    
    {% endcut %}
    
    ![](../../_images/banners/2_animate.gif)
    
1. В зависимости от сценария работы баннера добавьте один из примеров кода в слой **Actions**:

    ![](../../_images/banners/3_animate.gif)
    
    **Одна кликабельная область и расхлоп по наведению**

    ```javascript
    //Поменяйте instance name, если требуется
    expanded = this.expanded;
    collapsed = this.collapsed;
    setAdfox();
    ```
    
    **Несколько кнопок и расхлоп по наведению**

    ```javascript
    //Поменяйте instance name, если требуется
    expanded = this.expanded;
    collapsed = this.collapsed;
    window.buttons.push(
    //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this
    this.expanded.button1, this.expanded.button2, this.expanded.button3, this.expanded.button4
    //Конец места для кнопок
    );
    setAdfox();
    ```
    
    **Одна кликабельная область и расхлоп или схлоп по клику**


    ```javascript
    //Поменяйте instance name, если требуется
    expanded = this.expanded;
    collapsed = this.collapsed;
    close = this.expanded.close;
    setAdfox();
    ```
    
    **Несколько кнопок и расхлоп или схлоп по клику**

    ```javascript
    //Поменяйте instance name, если требуется
    collapsed = this.collapsed;
    expanded = this.expanded;
    close = this.expanded.close;
    window.buttons.push(
    //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this
    this.expanded.button1, this.expanded.button2
    //Конец места для кнопок
    );
    setAdfox();
    ```
    
1. Опубликуйте проект и упакуйте его в ZIP-архив.

    ![](../../_images/banners/4_animate.png)
    
1. Если вы используете вариант с несколькими кнопками, сохраните соответствие instance name кнопок и их назначение. Эта информация понадобится при добавлении HTML-креатива в интерфейс Adfox.

    Например:
    
    `this.expanded.button1` — ссылка на страницу с товаром;
    
    `this.expanded.button2` — ссылка на контакты.
    
    В интерфейсе Adfox после добавления баннера ссылки нужно прописать на вкладке **События**.
    
    Первый **instance** в строке кода будет соответствовать параметру **Событие № 1** баннера, название у события может быть любое.

    
    ![](../../_images/banners/5_animate.png){style="border: solid 1px #cccccc"}


{% endcut %}

{% cut "Редактор Google Web Designer" %}

1. Скачайте [шаблон баннера для Google Web Designer](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/GWD_Adfox_template.zip).

    Код данного баннера можно брать за основу при создании креативов в редакторе. Разместите содержимое архива в папке с шаблонами программы, например:
    
    ```
    /Users/[USER_NAME]/Documents/Google Web Designer/templates
    ```

    ![](../../_images/banners/GoogleWebDesigner_1.png)

    Шаблон содержит скрипт `adfox_HTML5.js` и набор параметров для корректной работы переходов и подсчета событий:
    
    `%request.reference_mrc%, %user1%, %eventN%`, где `N` — номер события от 1 до 30.
    
1. Обработка клика.

    Все события назначаются конкретным элементам анимации через вкладку **События**.
    
    ![](../../_images/banners/GoogleWebDesigner_event11.png)
    
    ![](../../_images/banners/GoogleWebDesigner_event2.png)
    
    Для вызова действий используется компонент **Интерактивная область**.
    
    Добавьте его и выберите событие **Интерактивная область**&nbsp;→ **Касание/нажатие** (или **Tap Area**&nbsp;→ **Touch/Click** в английской версии).

    ![](../../_images/banners/GoogleWebDesigner_click.png)
    
    ![](../../_images/banners/GoogleWebDesigner_click2.png)

    На вкладке **Собственный код** укажите вызов функции клика.
    
    - если используется одна кнопка перехода:
    
        `callClick();`
    
    - если кнопок перехода несколько:
    
      `callClick(n);`

      где `n` — номер события, которое должно быть вызвано.

    - если необходимо вызвать событие из анимации без перехода используйте следующий код:
    
      `callEvent(n);`

      где `n` — номер события, которое должно быть вызвано.
    
    ![](../../_images/banners/GoogleWebDesigner_click3.png)
    
    ![](../../_images/banners/GoogleWebDesigner_click4.png)
    
    ![](../../_images/banners/GoogleWebDesigner_click5.png)
    
    **Особенность реализации тянущегося (резинового) баннера.**
    
    Чтобы баннер тянулся по ширине контейнера, в котором он будет находится на сайте, на панели **Свойства** для положения и размеров укажите проценты вместо пикселей.
    
    ![](../../_images/banners/Google_Web_Designer_3.png)
    
    Также используйте опции **Выровнять по контейнеру** и **Резиновый макет** на верхней панели инструментов.
    
    Если перед использованием каких-либо инструментов выравнивания включить **Резиновый макет**, при изменении размера родительского контейнера все элементы будут выравниваться относительно друг друга и относительно размеров контейнера.
    
    При этом можно одновременно использовать как относительные размеры элементов в процентах, так и абсолютные в пикселях.
    
    [Пример готового проекта](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/GWD_banner_project.zip) в Google Web Designer, исходный [файл](https://doc-static.yandex.net/support/Adfox/GWD_banner_project_for_test_inGWD.zip).
    
1. Публикация проекта.

    Проект должен быть опубликован со следующими настройками:


    ![](../../_images/banners/GoogleWebDesigner_settings.png)
    


{% note info %}

При добавлении баннера в Adfox менеджеру потребуется знать соответствие кнопок и номеров событий. К каждому событию менеджер пропишет собственную ссылку для перехода, которая с помощью переменной затем будет передана в код баннера.

{% endnote %}



{% endcut %}


После публикации проекта заархивируйте его в формате .zip. Ваш креатив готов для загрузки в баннер Adfox.


## Добавление баннера в Adfox {#addbanner5}

Чтобы добавить баннер в Adfox выберите нужный тип баннера и шаблон **Screenglide HTML5 [context]**.

Заполните параметры баннера:

   #|
   || **Параметр** | **Описание** ||
   || **Архив с HTML5 креативом** | Загрузите ZIP-архив с проектом, поле **HTML5 код креатива** должно оставаться пустым (оно будет заполнено содержимым HTML-файла вашего проекта уже после добавления баннера). ||
   || **HTML5 код креатива** | Содержимое HTML-кода из архива с проектом (загружается автоматически из архива). ||
   || **URL перехода** | Ссылка на сайт рекламодателя. Для корректной работы перехода обязательно проверьте наличие протокола в ссылке (`http://` или `https://`).

   - Если креатив в баннере реализован с помощью изображений и ссылка для перехода не указана, баннер будет некликабельным.

   - Если в HTML-креативе несколько кнопок для перехода на разные страницы сайта рекламодателя, укажите их на вкладке **События** баннера. Соответствие кнопок и ссылок должны предоставить разработчики HTML-креатива. ||
   || **TARGET ссылки** | Определяет, в каком окне открывать ссылку:
   - `_top` — в текущем окне;
   - `_blank` — в новом окне или вкладке, в зависимости от настроек браузера. ||
   || **Ссылка на промерочный пиксель** | Ссылка на промерочный пиксель для подсчета показов в сторонней системе управления рекламой. ||
   || **Изображение №1 (до расхлопа)** | Если баннер состоит из двух изображений, загрузите изображение наименьшего размера (до расхлопа). Также баннер может состоять и из одного изображения № 1 — в этом случае расхлопа не будет. ||
   || **Изображение №2 (после расхлопа)** | Необязательное. Если баннер состоит из двух изображений, загрузите изображение большего размера (после расхлопа). ||
   || **Время жизни расхлопа (секунд)** | Время в секундах, после которого баннер будет автоматически схлопнут после автоматического или вызванного пользователем расхлопа. ||
   || **Сдвигать контент при расхлопе** | Укажите, будет ли баннер сдвигать контент:
   - `no` — расхлоп происходит поверх контента;
   - `yes` — расхлоп сдвигает контент как по горизонтали, так и по вертикали. Чтобы сдвигать по горизонтали, надо чтобы контейнер был обтекаемым элементом (например, `display: inline-block или float: left`). ||
   || **Имя атрибута class контейнера баннера** | При необходимости укажите имя (или несколько имен через пробел) для атрибута `class` контейнера с баннером. ||
   || **Ширина до расхлопа (в px или 100%)** | Ширина креатива до расхлопа. ||
   || **Высота до расхлопа (в px или 100%)** | Высота креатива до расхлопа. ||
   || **Ширина после расхлопа (в px или 100%)** | Ширина креатива в расхлопнутом виде. ||
   || **Высота после расхлопа (в px или 100%)** | Высота креатива в расхлопнутом виде. ||
   || **Направление расхлопа** | Укажите, в какую сторону должен расхлопываться баннер:
   - `bottom` — вниз;
   - `top` — вверх. ||
   || **Стили для блока баннера** | Произвольные стили для контейнера баннера одной строкой. Кроме стиля: display. Например, `border: 1px solid red;`. Невалидные значения будут отброшены браузером. ||
   || **Настройка рекламной метки**:
   - **Метка рекламы**
   - **Домен** |

   {% include [ad-label-add-menu](../../_includes/labeling/ad-label/ad-tag-settings.md) %} 

   ||
   || **Добавить рекламное меню** | 

   <!-- source: ru/_includes/labeling/ad-label/add-menu.md -->
   Чтобы добавить токен на некликабельный баннер, в настройках баннера включите опцию **Добавить рекламное меню**. При показе баннера на нем будет отображаться значок меню ![](../../_images/kebab.png) в правом верхнем углу. По клику на значок откроется информация о рекламодателе и кнопка для копирования токена (если для баннера включена маркировка или указан сторонний токен).
   <!-- endsource: ru/_includes/labeling/ad-label/add-menu.md -->

   <!-- source: ru/_includes/labeling/ad-label/mark.md -->
   В рекламном меню находится ссылка на правила применения рекомендательных технологий. Она необходима, чтобы соблюсти требования п. 3 ч. 1 ст. 10.2-2 Федерального закона от 27.07.2006 N 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации».
   <!-- endsource: ru/_includes/labeling/ad-label/mark.md -->

   <!-- source: ru/_includes/labeling/ad-label/non-clickable.md -->
   {% note info %}

   Если баннер некликабельный (поле **URL перехода** не заполнено) и подлежит маркировке, вы можете включить рекламное меню: так токен будет доступен при показе баннера.

   {% endnote %}
   <!-- endsource: ru/_includes/labeling/ad-label/non-clickable.md --> 

   ||
   || **Маркировка рекламы** | 
   
   <!-- source: ru/_includes/banners/specs/background-html5/token.md -->
   Раздел **Маркировка рекламы** доступен, только если в настройках рекламной кампании выбран порядок маркировки **Передавать данные в ЕРИР**. Заполните поля в этом разделе, чтобы [зарегистрировать креатив в ОРД Яндекса](https://yandex.com/support/adfox/ru/labeling/token.md). Токен будет присвоен креативу автоматически.


   {% note info %}

   Если к конкретному баннеру маркировка не применяется, в этом поле выберите **Не передавать данные в ЕРИР**.

   {% endnote %}
   <!-- endsource: ru/_includes/banners/specs/background-html5/token.md --> 
   
   ||    
   |#

    

<!-- source: ru/_includes/feedback.md -->
## Обратиться в службу поддержки



<a href="https://yandex.ru/chat/#/user/48724607-a983-9631-79e6-aad155a88db3"> <!--ссылка, куда ведет кнопка. Если внутренняя ссылка, пишем без .md и .html --> 
  <span class="button">Написать в чат</span> <!--текст на кнопке--> 
</a>

<a href="ru/form"> <!--ссылка, куда ведет кнопка. Если внутренняя ссылка, пишем без .md и .html --> 
  <span class="button">Написать письмо</span> <!--текст на кнопке--> 
</a>



<!-- source: ru/_includes/styles/button.md -->

<!-- endsource: ru/_includes/styles/button.md -->
<!-- endsource: ru/_includes/feedback.md --> 



{% included (../../_includes/labeling/ad-label/ad-tag-settings.md) %}

В списке **Метка рекламы** выберите `Реклама` или `Соцреклама` — на баннер будет добавлена метка. Если метка уже есть в дизайне креатива, в выпадающем списке можно оставить значение `Отключена`.

  {% note info %}

  Добавление метки «Соцреклама» не определяет креатив как социальную рекламу. Чтобы креатив был маркирован как социальная реклама в ЕРИР, необходимо выбрать опцию **Договор социальной рекламы с оплатой** или **Договор социальной рекламы по квоте** в соответствующем [договоре с конечным рекламодателем](../../../labeling/token.md#step-2).

  {% endnote %}

В поле **Домен** укажите домен рекламодателя — он будет добавлен в метку: «Реклама \| example.com» или «Соцреклама \| example.com» (только если в выпадающем списке выбрано значение `Реклама` или `Соцреклама`).

{% endincluded %}